fbx是filmbox這套軟件所使用的格式,現(xiàn)在改稱Motionbuilder。
因?yàn)镸otionbuilder扮演的是動(dòng)作制作的平臺(tái),所以在前端的modeling和后端的rendering也都有賴于其它軟件的配合,所以Motionbuilder在檔案的轉(zhuǎn)換上自然下了一番功夫。
所以fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟件間進(jìn)行模型、材質(zhì)、動(dòng)作和攝影機(jī)信息的互導(dǎo),這樣就可以發(fā)揮max和maya等軟件的優(yōu)勢(shì)??梢哉f(shuō),fbx方案是最好的互導(dǎo)方案。
模型篇
模型的轉(zhuǎn)換,相信是最常見(jiàn)的需求。點(diǎn)對(duì)點(diǎn)線對(duì)線的狀況最為單純,F(xiàn)BX在這個(gè)部份的表現(xiàn)相當(dāng)理想,多邊型模型基本上是分毫不差。
有趣的是,在Max里相同拓樸的模型,如果是mesh轉(zhuǎn)出去,都會(huì)變成三角面,用poly輸出的話就是漂亮的四角面(MAYA沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題,因?yàn)镸AYA只有polygon),而MAX輸入fbx的模型,都會(huì)成為mesh的形式。
更利害的是fbx居然能夠保留nurbs — 例如用MAYA轉(zhuǎn)出一個(gè)用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX輸入的話會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)成mesh,用maya輸入的話還是nurbs~更神奇的是再?gòu)膞si 輸出一個(gè)nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超級(jí)廢柴)
這里有一個(gè)小技巧,在MAYA如果輸出NURBS到FBX,進(jìn)入MAX就會(huì)轉(zhuǎn)成Mesh,在MAYA的時(shí)候可以先按1鍵,將顯示的平滑度降低,這樣出來(lái)的模型資料量會(huì)小很多,到MAX再執(zhí)行Meshsmooth即可。
接下來(lái)這一點(diǎn)很重要,避免使用不等比縮放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset字段下有兩組按鈕,點(diǎn)選Transform和Scale,真正將位移縮放的變形量歸零;之后再到Utilities面版下,點(diǎn)選Reset Xform或再convert一次將比例歸零。MAYA則使用freeze transformation。 這樣轉(zhuǎn)換的模型才不會(huì)出現(xiàn)亂飛的狀況。
材質(zhì)與燈光
材質(zhì)
方面,能夠保留MAX或MAYA多邊形的貼圖軸信息(NURBS的UV不行),材質(zhì)球的屬性,有部分可以保留,能轉(zhuǎn)的就算賺到了,shader都會(huì)轉(zhuǎn)成phong shader,diffuse(MAX)對(duì)應(yīng)到color(MAYA)、Opacity(MAX)對(duì)應(yīng)到transparency(MAYA).......其它的依此類推,顏色轉(zhuǎn)換是無(wú)誤,但比較可惜的是部分?jǐn)?shù)值的對(duì)應(yīng)并不是很理想,這一點(diǎn)還請(qǐng)各位朋友自行比較,我是不太信任這一點(diǎn),畢竟同樣的數(shù)值在不同的軟件下不見(jiàn)得會(huì)產(chǎn)生相同的效果。
在轉(zhuǎn)檔后,常會(huì)覺(jué)得有OVER的感覺(jué),怎么打光都不對(duì),其實(shí)在轉(zhuǎn)檔后,F(xiàn)BX會(huì)自動(dòng)把MAX的Enviroment>Global Lighting>Ambient設(shè)為50%的灰,調(diào)低即可,至于東西轉(zhuǎn)到MAYA則是會(huì)把每一個(gè)材質(zhì)的Ambient設(shè)為0.588,全選起來(lái)用Attrib sprend sheet一次調(diào)低即可。
貼圖的部分,不用說(shuō)只能轉(zhuǎn)bitmap(files)的貼圖,此外只會(huì)保留diffuse這個(gè)channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感動(dòng)了)
FBX在轉(zhuǎn)換后,會(huì)把每一個(gè)單獨(dú)的模型產(chǎn)生一個(gè)新的材質(zhì),所以會(huì)發(fā)現(xiàn)在材質(zhì)編輯器里面有爆多的材質(zhì)球(尤其是MAYA看起來(lái)會(huì)很可怕),所以在轉(zhuǎn)換前,能夠先Attach或combine就先結(jié)合在一起,省得整理麻煩。
若是從MAYA轉(zhuǎn)出的模型,如果沒(méi)有上貼圖設(shè)定UV,以MAX開(kāi)啟的話都會(huì)被賦予一個(gè)材質(zhì),在Diffuse的地方還是會(huì)加上一個(gè)bitmap的貼圖(但是是空的-maya ghost),這時(shí)候用MAX算圖時(shí)就會(huì)出現(xiàn)沒(méi)有UVWMap的警告訊息,必須要手動(dòng)加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。
另外,有的時(shí)候還是會(huì)產(chǎn)生法向量方向的問(wèn)題,開(kāi)2side或下normal指令修正啦。
標(biāo)準(zhǔn)的三種光源,Spotlight轉(zhuǎn)成spotlight、onmi轉(zhuǎn)成point light,Directlight轉(zhuǎn)Directlight,位置、方向都不會(huì)有問(wèn)題,燈光強(qiáng)度:Multiplier對(duì)應(yīng)到Intensity、顏色、Spotlight的Cone angle都會(huì)保留,不過(guò)前面也提過(guò)了,相同的數(shù)值不代表相同的效果 。
一些比較特別的燈光種類,如MAYA的Ambientlight、體積光、MAX的Skylight…就會(huì)被轉(zhuǎn)成helper之類的虛擬對(duì)象。陰影部份的屬性不會(huì)保留,所以FBX的燈光轉(zhuǎn)換還滿雞肋的,主要是作對(duì)位功用吧!
"聽(tīng)說(shuō)"有一個(gè)叫OHM的格式,可以順利轉(zhuǎn)換燈光的屬性,不過(guò)大半年過(guò)去了,似乎還是只聞樓梯響的階段。